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Die Entstehung von Enoch

Wie wir eine neue Welt für OUTRIDERS erschaffen haben

Lead Narrative Designer Szymon Barchan spricht darüber, was es braucht, um ein komplett neues SciFi-Universum aus der Taufe zu heben.

Hallo da draußen, mein Name ist Szymon Barchan, und ich bin der Lead Narrative Designer von OUTRIDERS.

Als wir mit den Planungen für das Spiel begannen, war es für uns alle bei People Can Fly absolut wichtig, dass wir etwas Neues erschaffen. Das Unternehmen war zuvor Teil von Epic und mit der Arbeit an einigen großen Marken beschäftigt, beispielsweise Gears of War und Fortnite. Aber wir hatten das brennende Bedürfnis, etwas zu machen, das komplett von uns kommt.

Und das taten wir dann auch – mit OUTRIDERS, einer brandneuen Marke in einem total eigenständigen SciFi-Universum. Das Setting ist düster und verzweifelt, Chaos und Drama führen zu Schmerz und Grausamkeit, und bei der Menschheit wird der Reset-Schalter gedrückt.

Aber all dies ist nicht einfach von heute auf morgen da. Es braucht viel Zeit und Mühen, um ein komplett neues Universum zu erschaffen – und ich dachte, dass es interessant wäre, euch einmal einen kleinen Einblick zu geben, wie das Team diese besondere Aufgabe angegangen ist.

Die Suche nach einer klaren Vision

Was wir beim Konzipieren des Spiels als erstes tun mussten – noch bevor wir anfingen, über Story, Charaktere oder Welt nachzudenken -, war die Entwicklung einer klaren Vision dessen, was das Spiel für uns sein sollte.

Vom Start weg waren uns drei Dinge klar. Zunächst einmal war es uns wirklich wichtig, dass wir etwas Neues versuchen, das gleichermaßen ambitioniert wie original ist. Als Unternehmen haben wir uns einen Namen im Shooter-Genre gemacht, das steckt in unserer DNA, das ist etwas, was unsere Fans erwarten und was wir sehr gerne machen würden. Also wussten wir, dass der Shooter-Aspekt ein großer Teil von dem sein würde, was das Spiel letztlich ausmacht.

Gleichzeitig wollten wir alles ein bisschen durcheinanderwirbeln. Fast jeder hier ist ein Rollenspielfan, es gab also einen natürlichen Antrieb, Elemente aus diesem Genre in das neue Projekt zu integrieren.

Und schließlich – und das war besonders wichtig – musste das Spiel etwas Neues sein. Wir wollten ein Spiel machen, das ambitioniert, original und eindeutig „unser“ Spiel ist.

Ausarbeitung der Idee

Game Director Bartek Kmita brachte das Kernkonzept für einen wirklich intensiven RPG-Shooter auf den Tisch, und diese Grundidee stieß bei uns auf offene Ohren. Also hatten wir erstmal ein großes Brainstorming, an dem beinahe jeder aus dem Unternehmen beteiligt war.

Als wir über das Spiel diskutierten und Ideen hin- und herwarfen, schlug das Art-Team ein sehr düsteres, wildes Science-Fiction-Setting vor. Das war reizvoll und wir liebten es, aber um Sinn zu machen, brauchte es mehr Kontext.

Also begannen wir darüber nachzudenken, wie die Story dieses Spiels gestaltet sein sollte. Wohin gehen wir mit der Geschichte? Wir diskutierten Optionen und Möglichkeiten, und es wurde klar, dass dieses Setting einer reichhaltigen, tiefen Erzählung bedurfte. Mehr noch, wir wussten, dass wir eine komplette Story mit einem klaren Anfang, Mittelteil und Ende erzählen wollten.

Das Art-Design inspirierte also die Story, die wiederum die Grafiker inspirierte und so weiter. Letztlich begannen wir mit einem großen leeren Blatt Papier – Stück für Stück konnte das Team neue Schichten und Details hinzufügen, bis sich irgendwann das komplette Bild ergab.

Die Erschaffung von Enoch

Eines der wichtigsten Elemente, das richtig hinbekommen werden musste, war der Schauplatz, wo sich der Großteil der Action abspielen sollte. Wir wussten schon früh, dass das Spiel auf einem SciFi-Planeten stattfinden sollte, aber wir mussten dafür sorgen, dass sich diese neue Welt einzigartig und deutlich nach „People Can Fly“ anfühlt.

OUTRIDERS spielt auf einem Planeten namens Enoch. Er sollte ein Paradies sein, und das scheint er zunächst auch, aber etwas, das „die Anomalie“ genannt wird, ändert alles.

Die zentralen Punkte, die wir beantworten mussten, waren: Was ist die Anomalie und was tut sie? Indem wir uns diese Fragen stellten, kamen wir auf die Idee, dass sie die Menschheit von ihrer Technologie trennt – wir es hier also im Endeffekt mit Low-Tech-Science Fiction zu tun haben.

In einer gefährlichen Welt gefangen zu sein, ohne Technologie und mit ständigen Problemen, macht für die Menschheit jeden Moment zu einem Kampf ums Überleben. Die Gesellschaft zerfällt und die Menschen greifen auf ihre niederen Instinkte zurück. Das Leben wir zu einem Wettbewerb, bei dem jeder mit Zähnen und Klauen um seinen Platz auf dem Planeten kämpft. Hilfe von anderen kann niemand erwarten.

Ich finde, dieses Konzept funktioniert großartig – es setzt das Gameplay aus Ballern und Beutemachen nicht nur in einen perfekten, sinnvollen Kontext, die einzigartige Stimmung liefert auch ein gewaltiges Potenzial fürs Erzählen von Geschichten. Und das haben wir definitiv ausgenutzt, wie ihr in der Hauptkampagne und den vielen Nebenquests erleben werdet.

Die Vernichtung von Enoch

Es genügt nicht, dass Enoch düster und wild aussieht, der Spieler muss die Düsternis und Wildheit wirklich fühlen. Wir wollten klar machen, wie kaputt der Planet geworden ist, und wir wollten die Verzweiflung der dort lebenden Menschen real und glaubhaft erscheinen lassen.

Um das zu erreichen, sorgen wir dafür, dass die Spieler eine gewaltige Menge Zeit mit der Erkundung des Planeten verbringen können – und zwar bevor die Anomalie alles in Chaos und Gewalt stürzt.

Wenn ihr auf Enoch ankommt, dann ist das ein wunderschöner Ort – grüne Felder, offene Weiten. Wir wollten zu Beginn des Spiels das Paradies in eure greifbare Nähe rücken. Ihr könnt die Gegend erkunden, die hiesigen Geschöpfe betrachten und mit euren Freunden und Kollegen sprechen.

Dann erlebt ihr… bestimmte Dinge (Spoiler!), es vergeht Zeit und ihr könnt sofort sehen, wie übel sich alles entwickelt hat. Alles ist heruntergekommen und verrostet, und in einst idyllische Gegenden herrscht drangvolle Enge.

Über die Umgebungen bestimmen wir also den Ton des Spiels. Diese frühen Gebiete machen einem klar, wie brutal das Leben in diesem zerstörten Paradies ist.

Während ihr auf Erkundungstour durch das Spiel geht, bereist ihr die unterschiedlichsten Umgebungen – von weiten offenen Gebieten bis zu schmalen Innenräumen. In puncto Schauplätze gibt es eine irrwitzige Vielfalt, aber sie haben alle eins gemein – sie wurden so gestaltet, dass die Spieler etwas über diese neue Welt, in der sie leben, erfahren.

Ein Setting für individuelles Gameplay schaffen

Das war jetzt schon viele Infos zu Setting und Konzeption, doch in puncto Schauplatz für ein Spiel gibt es einen weiteren, eher praktischen Aspekt: Man muss sicherstellen, dass er das Gameplay unterstützt.

OUTRIDERS ist ein unglaublich ambitioniertes Spiel, das so gestaltet ist, dass der Spieler so viel Wahlfreiheit wie irgend möglich bekommt. Zum Beispiel kann das Spiel solo oder online von bis zu drei Leuten gespielt werden. Durch die Level zu manövrieren, muss also jederzeit für eine unterschiedliche Zahl von Spielern Spaß machen.

Dann muss man miteinbeziehen, dass OUTRIDERS einen mit verschiedenen Klassen spielen und den jeweiligen Spielstil auch noch individualisieren lässt – ihr könnt beispielsweise einen Charakter erschaffen, der sich ballernd dem Feind entgegenwirft, oder einen Scharfschützen, der am liebsten in der Deckung sitzt. Die Kampfarenen müssen jeden dieser Spielstile unterstützen – und sich dennoch organisch in die Welt einpassen, die wir geschaffen haben.

Wie aber machen wir das? Nun, wie unser talentierter Lead Level Designer Rafal Pawlowski gerne erzählt: durch ständige Iteration.

Sein talentiertes Team probiert immer neue Ideen aus, neue Layouts und neue Räume. Sie testen und verfeinern, testen und verfeinern, die ganze Zeit – sie arbeiten jetzt schon seit über vier Jahren an diesen Arealen.

Wir sind alle ziemlich glücklich mit den Umgebungen in OUTRIDERS, so wie sie gerade sind – es macht Spaß, sie zu durchqueren, sie unterstützen viele verschiedene Spielstile und stützen auf brillante Weise die Erzählung. Aber Rafal und sein Team werden weiterhin experimentieren und sie verbessern, bis wir alle der Meinung sind, dass sie so gut sind, wie sie nur sein können.

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