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Making Outriders

Die Entwickler über die Erstellung eines RPG Shooters

Outriders ist ein neuer RPG-Shooter, der in einem düsteren und hoffnungslosen SciFi-Universum beheimatet ist. Aber für den Entwickler People Can Fly ist das Spiel natürlich viel mehr als das.

Outriders ist das erste Projekt des Unternehmens, nachdem es zum unabhängigen Studio wurde – und die Gelegenheit, genau das Spiel zu machen, das man schon immer machen wollte.

Das wird voll und ganz klar, wenn man mit dem Game Director Bartosz Kmita spricht, dessen Leidenschaft und Begeisterung für das Spiel greifbar ist.

Wir hatten jüngst die Chance, uns zusammenzusetzen und uns eingehend mit vielen Aspekten von Outriders zu beschäftigen – von der ursprünglichen Konzeption bis zur Erschaffung des perfekten Spielgefühls.

Lest hier unser Gespräch – und seht euch dann an, welche Erfahrungen wir selbst mit diesem wilden SciFi-Spektakel gemacht haben.

Hallo Bartosz. Outriders ist ein ziemlich wuchtiges Projekt – wo fängt man bei so etwas überhaupt an?

Bartosz: (Lacht) Das ist eine wuchtige Frage, weil die Arbeit an Outriders eigentlich schon begonnen hat, bevor wir damit anfingen, das Spiel zu machen.

Ich hatte schon eine Weile diese Idee im Kopf, und sie hat sich im Lauf der Zeit weiterentwickelt. Als ich dann mit anderen Leuten über das Spiel diskutierte, gab es bereits eine Menge Dinge – zumindest in meinen Gedanken!

Ich präsentierte dem Team diese Idee – so eine Art intensiver RPG-Shooter – und sie pflichteten mir bei: Ja, das ist, was wir machen wollen! Dann haben sie natürlich angefangen, eigene Ideen hinzuzufügen, und nach und nach wanderte das Spiel aus unseren Köpfen in den Computer.

(Lacht) Das klingt jetzt vielleicht ein bisschen dramatisch. Aber so was das wirklich.


Wie hast du dir das Spiel zu Beginn vorgestellt?

Um ehrlich zu sein war das Spiel dem recht ähnlich, was wir heute sehen.

Natürlich hatte es damals nicht den Umfang von heute. Der wurde nur dank Square Enix möglich – man hat uns gewaltig geholfen, viel Vertrauen in das Produkt gesetzt und uns die Möglichkeit gegeben, es größer, besser und umfangreicher zu machen.

Aber die ursprüngliche Idee war, einen Third-Person-Shooter zu entwickeln, beheimatet in einer düsteren SciFi-Welt, mit Beutesystem und Charakterentwicklung. All das war von Beginn an gesetzt.

Du meintest, der Umfang hätte sich vergrößert – wie hat sich der im Vergleich zum Originalkonzept geändert?

Nun, je mehr Leute an deiner Idee arbeiten, desto mehr Ideen entwickeln sich.

People Can Fly – und eigentlich die gesamte Industrie – ist voller extrem kreativer Menschen. Und wenn diese Menschen miteinbezogen werden, dann haben sie einen gewaltigen Einfluss auf die Richtung und Ausführung eines Projekts.

Heute ist es nicht mehr „meine“ Idee, sondern die von People Can Fly. Neue Ideen werden hinzufügt, alte erweitert – das Spiel wird größer und auch besser.


Outriders besitzt ein vollkommen eigenständiges Universum. So etwas von Grund auf neu zu erschaffen, muss ziemlich schwer sein.

Es gab Herausforderungen. Sogar richtig viele. Ein Spiel zu machen, ist schwer. Und eines in einer komplett neuen Welt zu machen… nun, das ist noch schwerer!

Wir mussten nicht nur all diese neuen Mechaniken erschaffen, sondern auch eine neue Weltgeschichte, ein neue Story, neue Charaktere.

Und während all dies geschah, begann unser Unternehmen zu wachsen. Aus 40 wurden 230 Mitarbeiter in diversen Ländern.

Zu den kreativen Herausforderungen kamen also noch geschäftliche. Wie managen wir das Unternehmen? Wie regeln wir den zeitlichen Ablauf der Produktion? Welche Prozeduren brauchen wir, damit alles geschmeidig abläuft?

Es gibt grundsätzliche, alltägliche Probleme, welche die Arbeit in einem wachsenden Unternehmen mit sich bringt, aber wir konnten sie erfolgreich lösen. Jetzt befinden wir uns in einer guten Verfassung – und Outriders auch, würde ich sagen!

Outriders ist gleichermaßen RPG und Shooter – warum macht ihr so eine Art Spiel? People Can Fly ist ja eher für Shooter bekannt.

Ja, das stimmt. Wir fühlen uns mit Shootern wohl, auf dem Feld haben wir Expertise und Erfahrung. Aber wir wollten uns auch ein bisschen selbst antreiben und unsere Komfortzone verlassen.

Als wir zum ersten Mal dieses neue Projekt besprachen, da realisierten wir, dass die Leute in der Firma für Shooter wie für Rollenspiele eine tiefe Liebe empfinden. Und da dachten wir: Warum nicht beide Leidenschaften vereinen?

Wir fanden heraus, dass die meisten zentralen Mitarbeiter des Projekts systemische Spiele mögen, also solche, in denen man seinen Spielstil modifizieren kann. Wir wollten dem Spieler die Entscheidung überlassen, wie er spielen will.

Wir waren wohl ein bisschen gelangweilt von Shootern, die nur einen einzigen, streng fixierten Spielstil erlauben. Wir wollten ein Spiel machen, das Spielern den Stil finden lässt, den sie sich wünschen – und wir wollten ihnen die Werkzeuge und Führung geben, damit ihre Suche Erfolg hat.

Das ist letztlich eines der Konzepte, das uns geleitet hat – wir haben RPG-Mechaniken gebaut, die eine große Vielfalt von Möglichkeiten schaffen, das Spiel zu spielen.


Vor welche Herausforderungen hat euch der Rollenspiel-Aspekt gestellt?

Wie gesagt – wir haben noch nie ein Rollenspiel gemacht, es gab also eine Menge, das wir lernen mussten. Um ehrlich zu sein: Wir machten früh in der Entwicklung jede Menge Fehler, näherten uns vielleicht bestimmten Aspekten des Spiels aus der falschen Richtung. Aber so lernt und verbessert man sich eben, oder? Zudem wuchs People Can Fly, wir brachten Menschen rein, die eine Menge Erfahrung mit der Arbeit an RPGs haben. Sie halfen uns auch, diese Aspekte des Spiels zu entwickeln und zu verfeinern.

Und aktuell denke ich, dass die RPG-Elemente wirklich gut funktionieren und wir ein tolles Spiel haben.

Es ist sicher nicht leicht, ein gut balanciertes Beutesystem zu schaffen?

(Lacht) Das stimmt allerdings. Die Menschen unterschätzen, wie herausfordernd es ist, solche Elemente exakt abzustimmen. Beute soll befriedigen und Bedeutung haben – die Spieler sollen sich belohnt fühlen.

Aber je größer ein Spiel ist, desto schwerer wird das. Und Outriders ist riesig – das größte Projekt, an dem wir je arbeiteten, und man kann sich vorstellen, wieviel mehr Arbeit hier nötig wird.

Für uns sind das unbekannte Gewässer, und es braucht Version um Version, bis es sich endlich richtig anfühlt. Viel Mathematik, viele Kurven (lacht). Und natürlich jede Menge Daten von den Testern.


Das Ballern fühlt sich gut an – wie bekommt ihr das hin?

Hmm… Ich glaube, dass die Leute sich manchmal nur auf eine Sache konzentrieren, auf ein einzelnes Element des Schießens. Für mich geht es aber darum, all die kleinen Dinge richtig hinzubekommen, damit sich letztlich das Ganze gut anfühlt.

Leider gibt es keine eindeutige Regel à la „diese zwei Schritte bringen dich zum Erfolg“. Es gibt hunderte kleiner Elemente, die zusammen das perfekte Schussgefühl erzeugen.

Wir reden hier von allem, vom Sound, vom Verhalten der Kamera, Streuungsmustern… Ich könnte ewig weitermachen. Aber was wir ganz genau unter die Lupe nehmen, ist das Gefühl der Befriedigung. Daran feilen und feilen und feilen wir, bis wir es hinbekommen.

Warum habt ihr euch für bestimmte Fähigkeiten entschieden?

Fähigkeiten sind eine interessante Sache, denn konzeptionell haben sie unterschiedliche Ursprünge.

Manche Fähigkeiten haben wir beispielsweise auf Basis der Welt und der Klasse entwickelt. Wir haben darüber nachgedacht, was eine bestimmte Klasse tun würde. Welche Aktion cool für sie wäre.

Aber andere Fähigkeiten wurden aus spielmechanischer Notwendigkeit heraus entwickelt. Wenn wir zum Beispiel etwas brauchten, das sich gut mit einer anderen Fähigkeit kombinieren lässt. Die einzige Regel war wirklich nur, dass etwas Spaß machen und befriedigend sein muss.


Aber überwältigt so ein breites System nicht den Spieler?

Wir wollten dem Spieler einfach eine Menge Freiheit geben. Wir wollten Werkzeuge bauen, mit denen Spieler ihre eigenen Outrider erschaffen können und die ihren eigenen Spielstil erlauben.

Das war also das Konzept hinter all unseren Designentscheidungen – spielerische Freiheit.

Das Problem ist allerdings, dass die Dinge komplexer werden, je mehr Freiheit man dem Spieler gibt. Mach etwas zu kompliziert, und einige Leute steigen nicht mehr durch. Also versuchen wir, ein bisschen Hilfestellung zu leisten.

Klassen sind ein gutes Beispiel dafür: Durch die Wahl einer Startklasse geben wir den Leuten die Chance, ihre Möglichkeiten übersichtlich zu machen.

Wie sieht’s mit Lootboxen und anderen diskussionswürdigen Details aus?

Ich glaube, wir sind insgesamt eher von der alten Schule. Und zwar auf eine gute Weise – es gibt immer noch ein paar gute Werte der Vergangenheit, die wir nicht aufgeben wollen.

Sachen wie Lootboxen, Games-as-a-Service… Sowas mag für einige Spiele funktionieren. Aber bei unserem Spiel wollen wir für ein komplettes Erlebnis sorgen, von Anfang bis Ende. Und eine komplette Story, von Anfang bis Ende.

Wir selbst sind ja auch Spieler, wenn es also um Sachen wie Lootboxen geht, dann fragen wir uns selbst: Mögen wir sowas? Nein. Also verwenden wir sie auch nicht – simple Entscheidung.


Welches sind deine Lieblingserinnerungen, wenn du an die Entwicklung von Outriders denkst?

Ich glaube, der richtige Durchbruch kam, als Square Enix zum Projekt hinzustieß. Das war der Augenblick, als wir wirklich realisierten, dass die Idee nicht nur für uns funktionierte, sondern dass auch andere Leute sie gut fanden.

Und toll war auch, als Leute hinzukamen, die einen frischen Blick auf das Ganze hatten – das war wirklich sehr hilfreich. Und befriedigend, denn das bedeutete, dass unser Traum von der Schaffung unser eigenen IP tatsächlich Wirklichkeit werden konnte.

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