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Aktueller Status des Spiels

Hallo, Freunde von New World!

Unsere neueste Alpha ist nun bereits seit über einem Monat live und wir denken, das ist ein guter Zeitpunkt, um uns an die Community zu wenden. Wir haben eine Menge gelernt und möchten euch auf diesem Weg über den aktuellen Status der Alpha von New World und unsere weiteren Pläne informieren.

Danke an alle, die die Alpha gespielt haben. Ihr habt uns unglaublich geholfen! Das Feedback zu den neuen Features war überwältigend, und ihr habt uns geholfen, Bugs und neue Designmöglichkeiten zu finden, auf die wir selbst nie gekommen wären. Besonderer Dank an Striker , der einen Weg gefunden hat, um Gebiete außerhalb des spielbaren Bereichs in Besitz zu nehmen, und an Doctor Dankmeme für das Aufspüren des Exploits, mit dem man unendlich Taler erhalten konnte. Und an alle anderen, die uns so viele verrückte Bugs gemeldet haben!

Am 5. März haben wir ein großes Alpha-Update mit dem Namen „Factions at War“ veröffentlicht, mit dem spannende neue PvP-Erfahrungen eingeführt wurden, die für uns das Herz unseres Spiels darstellen.  Spieler haben nun mehr Kontrolle über die Aktionen, die zu Kriegen zwischen Kompanien führen, indem sie Missionen absolvieren, die eine PvP-Markierung erfordern und nicht einfach mit Talern der Krieg erklärt wird. Das verschiebt die Kontrolle weg von den Anführern der Kompanien hin zu den Spielern und ermöglicht ein spannendes Wettrennen zwischen den Fraktionen auf dem Weg in den Krieg.

Diese neuen Features bringen uns näher an unsere ursprüngliche Vision von New World. Für uns dreht sich New World um die folgenden Grundprinzipien:

  • Eine gewaltige, übernatürliche Welt, die sich Spielern, die sie zu erobern versuchen, aktiv entgegenstellt.
  • Kämpfe, die Skill und Können erfordern und taktisch und in jeder Hinsicht tiefgehend sind.
  • Progressionssysteme, die die Handlungsmacht der Spieler fördern.
  • Ineinander verzahnte Spielsysteme (Herstellen, Sammeln, Kampf gegen die Verderbten usw.), die es allen Spielern ermöglichen, zum Erfolg der Gruppe beizutragen.
  • Systeme zur Eroberung und Beherrschung von Gebieten, die es Spielern ermöglichen, selbstbestimmte Regierungen einzurichten und zu führen.

Während wir an der Fertigstellung der Features für die Veröffentlichung arbeiten, nehmen wir uns das Feedback zum Balancing von PvP und PvE sehr genau zu Herzen. Unsere Vision ist es, eine Welt zu erschaffen, in der PvP und PvE nicht nur nebeneinander existieren, sondern einander auch ergänzen.  Wir wissen, dass das es nicht einfach ist, dabei die richtige Balance zu treffen, aber wir werden unser Design so lange optimieren, bis wir es geschafft haben.

Wir wollen, dass PvP-Spieler von der Arbeit der PvE-Spieler profitieren können und umgekehrt. Dafür haben wir eine Reihe von Systemen entwickelt; Fraktionen, Crafting, Stadtprojekte, Stadtfortschritt, Krieg, Breschen der Verderbnis, Einfluss, Missionen und demnächst auch Invasionen. Diese verschiedenen Spielstile werden einander ergänzen und es Spielern ermöglichen, bessere Ausrüstung zu erhalten, Probleme im Spiel zu bewältigen, Missionen zu erfüllen und ihre Charaktere, Gebiete und Fähigkeiten gleichermaßen weiterzuentwickeln.

Einige der wichtigsten Motivationen für PvP sind bessere Belohnungen, die Kontrolle über Gebiete, andere zu beherrschen und ein Gameplay, bei dem viel auf dem Spiel steht. Unsere neuen Features (Streben nach Einfluss, Talerbelohnungen für PvP und PvP-Schadensskalierung) spiegeln besser das höhere Risiko im PvP wider, und die besseren Belohnungen sollten es Spielern ermöglichen, ihre Dominanz im PvP zu demonstrieren und mehr PvE-Spieler anlocken, die für diese Belohnungen das erhöhte Risiko auf sich nehmen wollen. Wir haben einige Features rund um die Kontrolle von Gebieten und werden beobachten, ob diese als Belohnung ausreichend sind. Wenn nicht, werden wir sie anpassen.

Neben der Abstimmung zwischen PvE und PvP haben wir auch mit Hochdruck daran gearbeitet, ein nahtloses Open World MMO mit einer Mischung aus Sandbox und geführtem Gameplay zu erschaffen. Wir wollen, dass Spieler Quests machen können, um aufzusteigen und die Welt zu entdecken, jedoch keine Quests machen müssen. Wir wollen ein echtes MMO, keines, das dich an die Leine nimmt. Bislang waren die Ergebnisse gut. Unser erster Spieler, der Stufe 60 erreicht hat, Gilden, hat dabei nur 38 Missionen absolviert, während unser zweiter Spieler auf Stufe 60, Nuko Miko , über 700 Missionen gespielt hat.

Unser starker Fokus auf unsere Spieler bedeutet, dass wir sehr genau darauf hören, was sie uns sagen, sowohl durch ihr Feedback als auch durch die Art, wie sie spielen. Wir sehen uns jede Menge Spielerdaten an, spielen die Alpha ausgiebig mit euch, hören uns den Chat an, sprechen mit den Spielern und lesen die Umfragen. All das hilft uns, unser Spiel zu optimieren und zu entscheiden, welche Features wir priorisieren und welche Änderungen wir am Balancing vornehmen müssen. Dabei behalten wir jedoch immer unsere grundlegende Vision im Auge, ein MMO mit einer nahtlosen Spielwelt und einer Mischung aus geführtem Gameplay und Sandbox-Gameplay und PvP und PvE zu erschaffen. So konnten wir TtK (Time to Kill) ausbalancieren, die Schadensskalierung für PvP optimieren (Spoiler: Das kommt mit dem nächsten Update), das Ausrüstungsgewicht neu balancen und Quests verbessern, indem wir dafür gesorgt haben, dass die Ziele nicht mehr so weit entfernt sind.

Bei der Spieleentwicklung geht es darum, auf Feedback zu hören und ständig zu iterieren. Und iterieren kann man am besten, indem man die Grenzen des Spiels findet, was oft bedeutet, sie zu überschreiten. Die Spieler haben uns wissen lassen, dass unsere ursprüngliche Implementierung von vollem Open-World-Loot-PvP letztes Jahr zu unerbittlich war. Wir glauben, dass wir mit dem Update „Factions at War“ schon nahe an der optimalen Balance zwischen PvP und PvE dran sind. Wir sehen, wie das durch Stadtprojekte und Fraktionsmissionen funktioniert und wir erwarten, dass das Wettrennen um Einfluss (PvP-Missionen) einige PvE-Spieler dazu verlocken wird, mal einen Zeh ins PvP-Wasser zu halten.

Ich habe die Diskussionen gesehen und will hier deutlich klarstellen, dass wir nicht vorhaben, volles Open-World-Loot-PvP zurückzubringen. Unsere Vision ist eine Welt, in der PvP- und PvE-Spieler nebeneinander spielen und einander ergänzen können, was mit vollem Open-World-Loot-PvP nicht möglich wäre. Wir werden weiter unsere Vision verfolgen, entsprechende neue Features und Inhalte hinzufügen, und wir freuen uns darauf, diesen Weg gemeinsam mit euch zu beschreiten!

Zum Abschluss möchte ich noch einige Serverstatistiken mit euch teilen. Starwater hat über 50.000 R1-Schwerter hergestellt und wir waren überzeugt, dass er einen Cheat gefunden hat, aber als wir uns das angesehen haben, war alles astrein. #impressive Was die meisten getöteten Gegner insgesamt in Aeternum angeht, ist es ein äußerst knappes Rennen. LordDankness hat einen kleinen Vorsprung vor Michael Wysefoot und Roger. Alle drei haben über 14.000 Kills.

Danke für eure tolle Unterstützung auf dem Weg zur Veröffentlichung unseres Spiels. Wir haben noch ein weiteres großes Inhaltsupdate vor der geschlossenen Beta, wo die Welt viel größer werden wird und wir mehr Magie, mehr Quests und Invasionen der Verderbten einführen werden! Wenn ihr euch für die Chance, zufällig für die Alpha ausgewählt zu werden, noch nicht angemeldet habt, könnt ihr das hier tun. Wir sehen uns in der Alpha!

Scot Lane

Game Director, New World

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